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Armas que podem alterar o rumo da campanha em D&D

Decerto todo mestre anseia em dar uma arma para o seu grupo, seja pela história de algum personagem ou gancho na aventura, mas você mestre, já parou para pensar no impacto que isso pode aplicar na sua aventura? Pessoalmente, já joguei em mesas onde o mestre, tentou agradar um jogador e descobriu que fez a pior coisa possível em sua aventura. O boss que foi preparado com tanto carinho, no combate final foi morto de forma rápida.

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Separei algumas armas que você deve pensar se possível três vezes antes de entregar ao seu grupo de jogadores.

9 – Katanas

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Esta é uma das duas armas não mágicas para fazer esta lista. Em todas as edições de Dungeons & Dragons, a katana é melhor que a espada longa padrão. Causa mais dano, é uma arma mais rápida. Além de tudo a não ser que a sua aventura tenha alguma essência oriental, não faz sentido um dos jogadores possuir está arma. Enfim, de qualquer forma faça que o jogador mereça a arma, que ele procure e tenha apenas se for necessário.

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8 – Maça do Rompimento

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A princípio, essa arma causa 2d6 de dano radiante extra. Contudo, a segunda habilidade desta arma pode dar dores de cabeça a um mestre desprevenido. Se o alvo tiver menos de 25 pontos de vida depois de ser atingido, ele deve fazer um teste de resistência de sabedoria CD15 ou será destruído. Mesmo que uma criatura passe no seu teste de resistência, ela fica com medo do portador até o final do próximo turno.

7 – Armas que conseguem afetar um grupo inteiro

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Algumas armas são raras, mas por uma boa razão, elas podem desequilibrar gravemente uma campanha. Exemplos deste tipo de arma incluem: uma espada (o tipo de arma é irrelevante) que pode confundir todos os inimigos em um raio de 30 metros, ou um cajado que impeça os inimigos de lançar magias em um raio de 30 metros. Sem dúvidas os jogadores irão abusar destes itens, fazendo com que suas criaturas sejam insignificantes.

6 – Armas que ofereçam ataques de bônus

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Ataques extras valem mais do que ouro em Dungeons and Dragons. Uma arma que concede um ataque extra a cada rodada é muito poderosa para personagens de nível baixo e médio, e não é realmente necessária para personagens de nível superior. Um bom exemplo desse tipo de arma é a cimitarra de velocidade.

Dar uma arma como essa a um ladrão, clérigo ou mago transforma essencialmente esse personagem em um Guerreiro, e dar uma a um Guerreiro é basicamente dar ao personagem uma forma de acabar mais rápido com as suas criaturas.

5 – Espada Decepadora

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Imagine a criatura mais poderosa de uma aventura de Dungeons and Dragons, conceda a um Guerreiro este item raro e as consequências serão bem serias. Quando um jogador rola um 20 natural a criatura sofre 14 de dano extra, No segundo d20 natural você pode decepar um dos membros do oponente.

Nunca duvide da sorte de um jogador, dois 20 naturais não é algo impossível.

4 – Armas com o poder de matar instantaneamente

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Existem muitas armas em Dungeons and Dragons que podem matar com um único golpe, e nenhuma delas deve ser dada a um jogador de forma simples. Existem, é claro, muitos feitiços que também matam instantaneamente, mas esses têm pelo menos requisitos de nível para o lançador. Alguns exemplos desse tipo de arma são: Ladra das Nove Vidas, uma arma que desintegra com um golpe crítico.

Decerto você até pode permitir uma arma deste nível em sua aventura, contudo coloque alguma trava. Um exemplo é que está arma só consegue ceifar criaturas do nível 12 para baixo.

3 – Cajado do Arcano

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Pense muito bem antes de conceder uma arma tão poderosa para um Mago. Um mestre das conjurações se bem-intencionado pode causar estragos na aventura para o Dungeons Master. Em síntese, o cajado em si, é a verdadeira extensão da vontade e poder de um mago, está arma têm 50 cargas e recuperam 4d6 + 2 todas as manhãs. Enfim, pense bem, ou pode ter um mago quase com slots infinitos dentro da campanha.

Leia também: Armas que enganam pela aparência em Dungeons and Dragons

2 – Armas de deuses ou demônios

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Pode parecer divertido dar à party a lança de Odin ou a varinha de Orcus, e será uma coisa boa para o grupo, mas não para o Mestre. É divertido ler as descrições dos vários deuses e imaginar como seria se o combatente do grupo pudesse se apossar do Mjolnir. Isso nunca deve realmente acontecer, no entanto.

Essas armas destinam-se a ser amplamente dominadas, o que significa que nunca foram feitas para serem entregues aos jogadores em primeiro lugar. O bom é que, se um Mestre cometer esse erro, a maioria dos deuses pode simplesmente desejar seus itens de volta.

1 – Armas inventadas

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No capítulo 9 do Livro do Mestre, existe uma oficina que pode te ajudar a criar itens balanceados para os jogadores, não tente criar itens sem ler este capítulo. Armas de fogo? Esqueça, pode haver alguns unearthed arcana que prometam colocar armas de fogo em sua campanha, acredite em mim, isso vai desequilibrar toda a mesa.

Enfim, todas as armas que eu citei acima podem ser utilizadas em sua aventura, contudo saiba o momento de usar e se realmente precisa usar. Tudo vai depender da criatividade do mestre e do controle que pretende ter em sua aventura. Caso seja um mestre novo aconselhamos a seguir as dicas acima.

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