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Os melhores feitiços e habilidades de cura de Dungeons and Dragons

Já falamos aqui sobre diversas magias de Dungeons and Dragons, mas ainda não abordamos o lado do suporte, e nada melhor para um suporte do que feitiços e habilidades de cura. Caso você seja o curandeiro da party separamos uma lista com as melhores habilidades e feitiços de cura. Contudo, se você for jogar de clérigo leia este post e aprenda como ser um clérigo de verdade.

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Enquanto você respira seu grupo pode ficar tranquilo, afinal de contas você é o cara que vai levantar eles.

10 – Restauração Menor

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Pode parecer meio insignificante, mas se o tanque do grupo ficar cego ou imobilizado, isso custara a vida de alguém na party. Restauração Menor é um feitiço de segundo nível que responde a qualquer coisa além da perda de pontos de vida. Envenenado, cego, ensurdecido e paralisado são condições extremamente inibidoras infligidas por um grande número de ataques e habilidades inimigas. Qualquer curandeiro verdadeiramente dedicado precisa desse feitiço, pois é uma das poucas maneiras imediatas de responder a essas aflições.

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9 – Ajuda

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Um feitiço de segundo nível com uma descrição bem curta e pouco clara. Aumentar 5 pontos de vida por 8 horas pode parecer insignificante, mas isso pode salvar um personagem. Esse também é um dos poucos feitiços que permitem ressuscitar vários membros do grupo com uma única ação.

8 – Curar Ferimentos

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Este é sem dúvidas um dos feitiços que anda debaixo do leque de todo clérigo ou paladino. O único problema deste feitiço é o alcance, pois o mesmo é ativado pelo toque. Mesmo assim 1d8 + seu modificador de conjuração pode mudar as estatísticas de qualquer batalha.

7 – Palavras de Interrupção (Colégio do Conhecimento: Bardo)

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Embora possa não restaurar ponto de vida, a, Palavras de Interrupção faz essa lista porque pode impedir que eles se percam, pois, melhor que ser curado é não perder estes pontos de vida. Além disso, é uma habilidade de reação, dando à maioria dos personagens uma ação adicional que eles não seriam capazes de executar de outra maneira. A habilidade, Palavras permite ao bardo transformar seus dados de inspiração contra os ataques do oponente, reduzindo a jogada de ataque do inimigo pelo resultado de seus dados. Como se isso já não fosse bom o jogador consegue usar está reação depois de ver os dados de ataque do oponente.

6 – Cura pelas mãos (Paladino)

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Está é uma habilidade, que eu tenho certeza, que se você jogou ou viu alguém jogando com um Paladino contemplou Cura pelas Mãos. Com poderes divinos o Paladino consegue estender suas mãos para qualquer criatura e curar 5 vezes o seu nível de paladino, já imaginou que cura massiva isso pode ser? O melhor é que não é necessária nenhuma rolagem de dados.

5 – Cura Completa

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Nada melhor que curar uma criatura que você possa ver até 60 pés, pensando em um campo de batalha cercado de magias, isso pode ser interessante. Cure 70 pontos de vida e acabe com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença.

4 – Luz Curativa (Bruxo Celestial)

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Alguns Bruxos em Dungeons and Dragons podem ser seres maléficos que servem a deuses malignos e demônios. Mas você pode se surpreender ao descobrir que a subclasse de bruxos celestes tem acesso a uma das habilidades de cura mais potentes do jogo. Luz Curativa, capaz de curar 1d6 por ponto gasto em criaturas até 36 metros.

3 – Totem Espiritual(Circulo do Pastor: Druida)

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O Totem Espiritual é extremamente eficaz porque permite curar vários aliados em um único turno. Como uma ação bônus, você pode convocar o Espírito Unicórnio. Enquanto o espírito persiste se você usar um slot de feitiço para retornar pontos de vida a qualquer criatura dentro ou fora de sua aura, todas as criaturas de sua escolha dentro da aura recuperam pontos de vida iguais ao seu nível de druida.

2 – Discípulo da Vida(Domínio da Vida: Clérigo)

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Está sem dúvidas a minha preferida, já vi um Clérigo com está habilidade, nenhum jogador ficava para traz. A habilidade, Discípulo da Vida aumenta a cura realizada por todos os feitiços de cura lançados por dois mais o nível do feitiço. Transformar sua Palavra de Curar Ferimentos de Cura à distância, e seus Ferimentos de Cura em uma cura confiável, independentemente do seu teste. Se você for um suporte, seja este Clérigo.

Leia também: Dicas para Clérigos em D&D 5e

1 – Circulo da Mortalidade(Domínio da Tumba: Clérigo)

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Não é nenhuma surpresa que o Clérigo esteja em primeiro nesta lista. Sem dúvidas está habilidade tem todo o direito de aparecer na lista dos melhores feitiços e habilidades de cura. Se o clérigo da Vida é o mestre em manter os personagens vivos, o clérigo da tumba é o rei de fato de devolvê-los da beira do abismo. Por exemplo, se você usar um Curar Feridas de segundo nível em um membro inconsciente do grupo, em vez de rolar 2d8 e adicionar seu modificador de Sabedoria, você restaurará dezesseis pontos de vida, além de seu modificador de Sabedoria. Isso é absolutamente insano. Quando se trata de cura.

Enfim com isso finalizamos nossa lista dos melhores feitiços e habilidades de cura de Dungeons and Dragons. Está lista teve como fontes o Livro do Jogador e o site The Sundering Tales, não deixe de comentar, sugira uma lista de Dungeons and Dragons que faremos.

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