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RPG: Teoria GNS

As formas do RPG de mesa

A teoria GNS foi criada por Ron Edwards, um game designer e teórico de jogos, além de RPGista desde os 14 anos, voltado à prática do RPG indie. A teoria surgiu no artigo “System Does Metter”, publicado por Ron no site Gaming Outpost em 1999. Essa teoria influencia muito em nosso nicho até hoje embora já se encontre defasada em alguns pontos devido ao avanço no campo teórico e por seu tempo. Fora criada em primórdios para abordar o RPG de uma forma que apenas outras poucas teses o faziam. Sem muitos precedentes, conseguiu elevar o pensamento analítico da coisa até os nossos dias. Significativamente atrelada ao “Big Model”, outra pauta debatida por Ron que visava refletir o RPG como uma prática social, imaginativa e sistêmica.

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Gamista Narrativista Simulacionista, é o que referencia a teoria GNS, enquadra tipos de RPGs e seus respectivos públicos, demonstrando que o sistema de um jogo importava fosse para agradar um determinado público-alvo, fosse para emular o que o cenário ao qual estava integrado requeria. Por mais que diversão seja um dos motivos para se jogar RPG, já não pode ser considerado o único ou primário. É aí que a teoria GNS entra em tempos mais antigos do RPG de mesa.

Seguem abaixo a definição dos três paradigmas do teórico Ron Edwards:

Gamista

    “O loot é MEEEEUU!”

RPGs gamistas têm como principal objetivo enaltecer o “vencer”. Realçar e possibilitar o transpor de obstáculos em jogo, desafios, conquistas, graduações, otimizações em nível técnico de ficha. Medição de poderio, seja entre PCs, ou dos PCs para com NPCs. Focam suas regras pesadamente em combate, de dois terços a três quartos de seu manual gira em torno disso. Não que excluam a interpretação, porém, aprofundamentos, reflexões de temas e teatralidade não são o foco na área gamista. Combater inimigos poderosos, upar e acumular poder e itens sim! Esses sim são os objetivos. Desta forma, um sistema e seus adeptos gamistas visam por arquétipos balanceados, para que o mérito venha da construção de combos e build.

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Ex.: D&D, Pathfinder, Reinos de Ferro e Tormenta.

Narrativista

“Algum roleplay ou NPC interessante à vista?”

A forma narrativista da teoria GNS diz respeito a um aspecto de jogo em muito baseada em elementos dos personagens. Estes geram consequências, tais como suas naturezas, locais de origem, personalidades, backgrounds, entre outros. Em nível amplo, preza por um esqueleto de narrativa apenas para situar a temática, mas que não está ali para afirmar como e para onde irá totalmente, mais do que nos outros paradigmas.

Os personagens e seus desenvolvimentos são um fator impactante que pode mudar drasticamente o rumo das coisas. No narrativismo a história é o principal. Com isso, tende a apresentar roleplays mais longos e aprofundados, reflexões através da narrativa e um senso comum maior de que “vencer” não é a questão aqui. Ainda que haja conflito ele é apenas um aspecto de toda a trama e muito provavelmente não é o maior dentre os aspectos que a constituem. Podendo o conflito intelectual ou social ser maior do que o físico.

Ex.: A Lenda dos Cinco Anéis, Savage Worlds, Seventh Sea e Terra Devastada.

Simulacionista

“Isso aqui tá familiar… Hmm… Opa! Conheço isso aqui. Tá ficando bom!”

O esmero dos RPGs simulacionistas está na forma com a qual ele cria e encaixa suas mecânicas para criar determinada impressão, sensação, flavor naqueles que o jogam. Para os mais adeptos deste tipo de jogo, a construção técnica que fomenta determinada atmosfera é o que mais conta. São aspectos da ficha, tipos de penalidades e alcance de determinados recursos, ferramentas, para que o RPGista sinta que realmente faz parte de um mundo muito bem adaptado para a mídia de RPG. O simulacionismo pende para adaptar grandes obras ou subgêneros de forma a agradar suas comunidades, fazendo-as realmente experimentar mecânicas que tem tudo a ver – ou pelo menos deveriam – com aquele tipo de mundo/cenário. Aqui o mais importante são as regras – e também o design – atenderem as expectativas e demandas dentro desse universo proposto para o jogo.

Ex.: O Senhor dos Anéis RPG, Vampiro: A Máscara, Call of The Cthulhu e GURPS.

Compreendendo o todo

A teoria GNS abrange tudo e todos? Ela expôs os únicos tipos de divisores dentro do RPG? Certamente não. Como já mencionado, o tempo e seu pioneirismo foram fatores para que atualmente ela precise de certos complementos e ajustes no quesito entendimento. Mesmo assim, a GNS se mantém como um forte pilar para o mesmo entendimento. A barreira do “apenas um jogo” foi transposta além do lúdico. O RPG trata, ainda que passivamente nas mesas, coisas como a discussão de tabus, metalinguagens, amadurecimento emocional e tantos outros.

O pensamento proposto por Ron é benéfico tanto para o grupo de amigos, que assim poderá se divertir mais quando entenderem o que os diverte no formato do RPG, quanto para a mídia como um todo. E nisso, falamos também do mercado do RPG, que ainda engatinha, mesmo no exterior, mas com um engatinhar mais hábil desde que a teoria veio à tona. Ela é também uma ferramenta para os criadores, mais até do que para os consumidores.

A noção de mercado

Qualquer RPG que se proponha a agradar o público das três formas irá fracassar. É impossível que um sistema mantenha em alta os três formatos, pois não sobressaltará nenhum, causando a divisão da fan base e o desinteresse desse público como um todo. O famoso “Quem fica em cima do muro leva pedrada dos dois lados”.

O que não quer dizer que um sistema não tenha os três formatos como aspectos de sua estrutura. Pelo contrário! Todo sistema possui gamismo, narrativismo e simulacionismo, no entanto, optam por elevar um acima de todos. Em alguns casos, mantendo o segundo aspecto bem próximo ou equiparado do primário. Muitos diriam que Vampiro: A Máscara é narrativista/simulacionista, pois preza pela história e aprofundamento do resquício humano no monstro – entre outras pautas – enquanto proporciona uma mecânica que alude ao horror pessoal.

Metaforando com um card game

Para quem joga Magic The Gathering, segue o seguinte exemplo, para complemento desse entendimento:

Todo planeswalker possui o domínio das cinco cores de mana. Qualquer personagem devidamente estruturado e complexo possui, naquele universo, as cinco cores: branco, azul, preto, vermelho e verde. No entanto, dada sua natureza, personalidade e lore, focam-se apenas em alguns destes caminhos (cores). Tanto que alguns, de edição em edição, mudam suas cores. E somente poucos têm três ou mais cores em igualitarismo de supremacia. Nicol Bolas, propositalmente feito para ser “fora da curva”, possui em sua edição primária as cinco cores como custo de mana convertido. Obviamente, esse exemplo é o que faria um RPG ruir para seu público geral.

E esse papo de “tanto faz o sistema”?

Esse é um jargões mais difundidos no RPG, seja para aplacar a meta por um sistema objetivo ou para a levada da prática por onde quer que ela impere. Todavia, o RPG transcendeu o véu do “apenas um jogo”. Por tanto, ainda que diversão seja um pilar importantíssimo, o jogo tem diversos objetivos atualmente, fazendo do lúdico e recreativo apenas um deles. Nem mais importante e não somente o único.

O RPG é objeto da psicologia, é via da pedagogia, sociologia e até válvula para sistemas e outras disciplinas exatas. É uma mídia traduzida em games, adapta obras quanto é adaptado para as mesmas. Mercadologia.

Conclusão

Tendo ele (RPG) cruzado tais linhas, nuances, aprofundamentos e arte passam a se aplicar. E se o objetivo é justamente agradar o público, sistema, dentre muitos outros aspectos, importa sim. Deveras!

“Ah! Mais é só usar regra de ouro e fechou!”, “Pra isso tem a regra da casa”. Como muitos RPGistas já sabem, só o fato de se alterar algo à nível de sistema, já afirma a importância do mesmo para a diversão. Do contrário, se jogaria exatamente como é o dito cujo. A análise contundente do hobby não exclui sua diversão, apenas o leva por outras veredas. Ao mesmo tempo que zela pela estimada diversão quando já vem cabendo como uma luva. E eu não tenho nada contra regra de ouro, regra da casa.

Procure destrinchar o RPG, saber o que mais te agrada, e ao seu grupo, no que diz respeito estilo de jogo. Isso esclarecerá a questão. Pense na teoria GNS como um meio para isso. Não existe forma certa ou errada de se jogar RPG. Mas, existem formas mais eficazes de se alcançar uma experiência cada vez mais épica. Seja no RPG método, seja no RPG entretenimento.

Boas epifanias, e também rolagens, RPGistas!

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