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RPG: Como estruturar NPCs – parte 2

Dando continuidade ao assunto da parte um de como estruturar NPCs, agora vamos tratar dos elementos posteriores quanto a inserção de tais personagens no jogo. Se você teleportou pra cá e não viu a primeira parte dessas dicas, fica tranquilo! Só dar uma clicada, aqui.

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Nessa segunda parte trataremos dos non-players characters quanto a sua disposição na narrativa. Estruturar NPCs não é apenas uma questão de regras ou de cabeçalho de ficha. Observaremos então o NPC desta vez sobre os desafios que podemos ter de lidar quanto aos mesmos em nossas mesas.

NPC overpower

“Ninguém Pode Comigo”, não é legal.

Muitos RPGistas já passaram pela experiência desagradável de ter no núcleo de personagens ou batendo de frente com a narrativa em objetivos contrários, um NPC esclarecidamente mais poderoso. Mais poderoso em um nível exorbitante. Note o que  faz essa experiência desagradável não é a existência deste NPC e nem a função de habitar com os PCs e outros NPCs ou de confrontar os mesmos. O problema está na forma como o mesmo é utilizado na trama.

Um NPC desbalanceado em uma party tende a encarar as ameaças para a mesma como se fosse um passeio no parque, ou trazer inimigos cuja simples presença ou movimentar podem acabar com o grupo. Quando na posição de antagonista, mesmo que imbatível, os PCs tendem a perder o interesse no embate. Não pela dificuldade do desafio, mas por um questionamento que talvez passe a vir do offgame e não do on: Por que ainda estamos tentando?

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Protagonismo com NPCs

Exalte NPCs sem exagerar na dose.

NPCs overpower não são bons para a posição de NPCs de 1° grau. Pois nessa posição passam a desbalancear a história, muita das vezes protagonizando mais que os personagens dos jogadores ou movendo a narrativa por si só, resolvendo conflitos de quaisquer naturezas por ele mesmo. Isso quer dizer que um NPC “apelão” não pode ter contato com o núcleo de protagonistas? Não. Quer dizer que ele tende a ser melhor para o contexto estando ligado de forma recorrente ou exporádica e não permanente. Logo, um NPC de 2° grau. Ou mesmo distante e indireto como um NPC de 3° grau.

NPCs podem sim ajudar Pcs em momentos críticos, podem solucionar, livrar e até brilhar em dados momentos como em uma suposta posição de elemento principal em dada cena. Mas, isso nunca poderá ser um hábito, muito menos uma função no jogo. Um NPC pode fazer parte do grupo de protagonistas, mas nunca ser um protagonista de fato. Quando for criar, estruturar seus NPCs mais poderosos na história, classifique-os sabiamente quanto a seus graus de participatividade.

Abrindo mão de NPCs

Afinal de contas, tudo tem um fim.

Diversas vezes construí NPCs de forma a acabar me afeiçoando por eles, e acho isso muito saudável. Como mestre, espero que todo narrador experimente essa sensação. É como ser o criador de todo um firmamento, no qual você passa a amar sua obra, sua criação. Dar vida para personagens, vendo-os ganhar contornos, profundidade e cores saídos do total vazio, é algo muito bom. Dentre essas muitas vezes, nos deliciamos em interpretá-los, sejam eles heróis, vilões, indivíduos comuns ou mesmo seres não sapientes. No entanto, como figura arbitrária na mesa, o mestre deve saber a hora de abrir mão de seus NPCs.

O que quero dizer com isso? Devemos nos preparar para descartar NPCs que, como mestres, gostamos mais ou que tivemos maior trabalho para estruturar. Também aqueles que são muito amados pelos personagens dos players quando o contexto, dados ou melhora da narrativa pede por tal rumo. NPCs são personagens, devem ser vivos, vibrantes, intensos, multifacetados, complexos ainda que simplórios em personalidade. Ainda sim, são um recurso e elemento narrativo, com isso, a narrativa os precede. A história é prioritária sobre eles.

A morte, ou qualquer evento que retire um NPC da narrativa, vem por diversos motivos. Tanto por aspectos planejados, quanto pura e caoticamente consequenciais. Dentre os muitos, consigo elencar dois como os casos de maior recorrência. Sendo eles os dois tópicos abaixo.

Mortes de NPCs amados

Deixam saudade. Pois que assim seja.

Ao estruturar um NPC, passamos e imaginamos cada detalhe de sua ficha. Consequentemente, por alguns sentimos mais apreço, seja lá por questão de gosto, personalidade, feitos daquele personagem ou por sua refinada e meticulosa build. E quando digo amados, não se enganem RPGistas, digo tanto por mestres quanto por jogadores.

Em meus anos como jogador e narrador, já vi RPGistas abalados com o desfecho de certos NPCs, e tais companheiros de mesa se traduziam tanto em mestres quanto em narradores. Seus NPCs, deixaram saudade e aquele gosto amargo quando chegou a hora. Natural.

Dado tal testemunho, quero deixar claro que quando o contexto do jogo pede, é melhor seguir o mesmo. Não causando deus ex machinas para salvar NPCs simplesmente porque ele é muito querido, seja lá por quem for. Deixe SIM os dados selarem destinos, deixe consequências se agravarem! Use de subterfúgios para NPCs apenas se isso for bom para a narrativa e não para você, narrador. Apenas se isso ajudar um player em algo significativo, como sua desenvoltura na interpretação, sua segurança na mesa. Lembre-se que a morte de um NPC querido pode também causar os mesmos efeitos benéficos, sendo implícita a necessidade do mestre conhecer seus jogadores.

Mortes prematuras de NPCs antagonistas

Vida – ou não – que segue.

Lá está o mestre! Pesquisando nos manuais e complementos, tirando de sua vasta coleção de referências, elementos para compor um determinado NPC antagônico. Um breve background, uma planilha. Linhas e linhas de personagem, dados seus poderes, habilidades, magias e atributos. No caso de alguns narradores, às vezes laudas e laudas. Daí, na cena reveladora que se desenrola para o combate e suas iniciativas, a party simplesmente cai de pau no antagonista… Os dados cooperam com os PCs e/ou estes acertam a mão nas escolhas durante o confronto. Verdade é que o tal NPC “boladão” foi para a terra dos pés juntos mais rápido do que você imaginava, ou gostaria. Falando por experiência própria, aquele NPC inimigo formidável, partiu desta para a melhor numa tacada só. Foi-se num instakill, como dizem os gamers.

Como narrador, se deve sempre priorizar duas coisas: a satisfação de seus players e a qualidade/interesse para com sua narrativa. Logo, se nenhuma das duas coisas for afetada pela eliminação prematura de uma ameaça, mesmo que esta se traduza em um NPC dedicadamente composto, deixe morrer!

Ponderando os NPCs

Nivele, para mais ou para menos, em prol da experiência.

Sabiamente, já vi narradores diminuírem o poderio de inimigos, ou mexer os pauzinhos para que morressem de forma mais incrível ou até mais rápido, diminuindo um pouco sua vitalidade. Assim como já vi mestres improvisando elementos hostis em um combate, aumentando um pouco mais a capacidade do antagonista, para tornar a experiência mais empolgante.

Decisões acertadíssimas se isso fizer bem para a história, torná-la mais interessante. Consequentemente, tal coisa tende a agradar e motivar seus jogadores. Não há problema em moderar de forma direta acontecimentos, resultados e parâmetros, contanto que, como narrador, você não esteja jogando contra ninguém e nem pra si mesmo. Por tanto, NPCs com imensa margem de ameaça, fichas detalhadas e em posições antagônicas, quando calham de ser simplesmente destruídos, deixe rolar. Narre uma cena incrível, não diminuindo a provável efetividade daquele elemento, mas enaltecendo os feitos do personagem que o extirpou.

Fechamos aqui mais uma parte de como estruturar NPCs. Concluiremos o assunto na próxima e terceira parte. Até lá, boas criações de NPCs e boas rolagens, RPGistas!

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