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Dicas de combate para o seu RPG – parte 2

Continuamos aqui com nossas dicas de combate para o seu RPG de mesa, seguindo com mais cinco dicas nessa segunda parte. Caso você queira dar um conferida na lista anterior, só clicar aqui.

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Delegando tarefas

“Vou começar! Depois é você. Daí você e por último você”.

Particularmente, nunca me senti sobrecarregado para solicitar isso, mas confesso que é uma dinâmica muito válida independente dos excessos que recaem ao narrador durante o combate. Pedir para que um jogador fique responsável por cobrar e anotar as iniciativas dos PCs. Além de dar um “respiro” para o mestre em muitos casos, gera um senso de participatividade maior na história por parte dos players, bem como de responsabilidade. E mais detalhes podem ser delegados, além da iniciativa. Válido ressaltar que tal prática pode ser prejudicial se houverem jogadores de índole lúdica duvidosa em sua mesa. Delegue, mas abra o olho!

Exemplificando as dicas de combate: “Aí cambada! Chegando o final da rodada aí. Depois dessa geral rerrola aí e me passa os números. Quando quiser rerrolar pros ghouls aí, só ir falando também, mestre”.

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Músicas e sons no combate

“Opa! Deixa essa aí rolar”.

Música e sons ambientes são um recurso narrativo e tanto no RPG. Diria eu que não há momento mais importante para tal uso, uma vez que até sons de ambientação contínuos muita das vezes são de suma importância. Mesmo assim, muitos começam com tal prática durante momentos de combate. Certamente um momento que levanta os ânimos e aflora o sentir. Escolha com sabedoria a trilha sonora do seu combate, elucide aquilo que se quer passar em contexto com a ambiência do cenário. Uma música de ação/tensão com elementos fantásticos não combinaria com uma ambientação  urbana cibernética, por exemplo. Ou mesmo uma batalha com ares muito mais voltados para o desespero e decadência do que para a glória e heroísmo. A soundtrack variará. Mais do que fazer uma boa escolha, é sempre que possível usar música e sons em seu combate.

Exemplificando as dicas de combate: “Bear McCreavy – Overture”.

 

Definir/esclarecer posições na luta

“Azul na terceira! Cavalo de Tróia! Azul na terceira!”.

O famigerado grid, e suas miniaturas, são boas ferramentas de mesa e elucidativas para isso, embora não sejam necessárias. Peças e objetos – às vezes até outros dados – podem ilustrar sob a mesa a disposição dos elementos ativos no combate, personagens, partes do local e até objetos que tenham relevância. Se a narrativa for demasiadamente bem passada, detalhista de forma não excessiva, mas esclarecedora, objetos se quer passam a ser necessários. Fato é, dispor os envolvidos no combate tendo uma noção adequada geograficamente falando, é de suma importância para que cenas possam ser bem narradas, compreendidas, imaginadas devidamente.

Além de evitar confusões no sentido de ações e usos de recursos em combate, como determinada manobra, habilidade, talento, alcance de um arma, entre outros. Definindo bem a movimentação e posicionamento durante o combate, preserva o tempo in game. Mais horas de história, menos horas de solução e discussão offgame.

Exemplificando as dicas de combate: “Então, Ellon! Você está aqui! Seu último movimento foi se mover lateralmente pela fera, lado direito. A Greta está do outro lado. Você já sabe que não consegue saltar no ou sobre o animal. Você tem maior proximidade com a pata traseira do animal e a base de sua cauda robusta. O que vai fazer?”.

 

Interstício de uma luta

“Viver hoje. Lutar amanhã”.

Esse é um recurso que deve ser usado com cuidado, uma vez que lida com lutas e batalhas inacabadas, quase sempre na iminência de momentos decisivos. Cuidado por quê? Para não condicionar sua história e seus jogadores a um roteiro, no sentido de obrigar aos envolvidos agir de forma X ou simplesmente impedir que façam Y, seja dizendo que os dados não chegaram lá ou apenas dizendo que “não podem” ou “não conseguem”.

Intervir narrativamente para a não conclusão de um conflito tem como função gerar drama, expectativa, frustração… Trabalhar o sentimento, recursos de guerra, tempo e resoluções dos personagens. Estimular tais aspectos na história. Não é uma questão de ego, de saber se você consegue ou não, como narrador. Use tal recurso com cuidado, implante o devido motivo, razão, circunstância para que o embate seja interrompido e os PCs comprem a ideia. Cuidado para não subverter o efeito deste recurso, fazendo seus jogadores ficarem frustrados de forma geral, desagradados com o jogo e não com o evento em si quanto consequência do ongame. Se usado corretamente, será algo surpreendente e trará um grande apelo em um futuro reencontro com o inimigo.

Exemplificando as dicas de combate: (Rolagens e resoluções depois) … Quando a fumaça abaixa e os cartuchos fumegam no asfalto e concreto, percebem que a “ponte” de andaimes e cabos de rede foi explodida. Aqueles tiras comprados não querem esse acerto de contas. Mas porquê? Isso arriscaria seus lucros? Sua moral? Alguém acima os enviou? Questões que vos permeiam a mente. Já os Metralha-ternos no prédio vizinho… Se foram”.

 

Subentendendo resultados e danos

“É… Essa aí te quebrou”.

Essa dica na verdade é um apanhado de várias dicas de conceitos aproximados. Por exemplo: Uma rolagem de ataque e outra de defesa, ou esquiva, ou contra-ataque, o que for. Não significa que houve um único golpe – a não ser que haja uma descrição em regra do que foi acionado – então narre sequências de espadas, mais tentativas de fazer mira antes do tiro, trocas de mão com o escudo e por aí vai. Problema nenhum dizer que o tal – único – golpe acertou ou não, mas saiba que descrever uma rolagem de combate pode ir muito além do óbvio.

Um personagem com 100 de vida e outro com 30. Ambos recebem 20 pontos de dano. Quanto ao primeiro personagem, pode nem estar sangrando. Sentiu uma dor pontual. Já o outro, meus amigos… Pode ser que ele esteja vertendo sangue! Ou teve parte de sua anatomia decepada, ou ossos quebrados, algo que tenha gerado uma dor lancinante. Descreva e narre os efeitos dos golpes também, tenha senso para diferenciar a gravidade da consequência. Perder muito PV pode gerar debuffs em outros aspectos de ficha, bem como um impacto tremendo no psicológico. Há diversos fatores correlacionados ao recebimento de dano, bem como os feitos em uma batalha.

Um personagem que sozinho – em um golpe de sorte, que seja – matou um outro personagem mais forte, mesmo que aparentemente, e foi visto por outros, causará efeitos. Se haviam outros para ir contra ele ali, provavelmente já não irão. Ou quem sabe arquitetarão uma vingança covarde. Lembre-se! Seja descritivo e criativo.

Exemplificando as dicas de combate: ” – Quanto de vida cê tem, mano?

– Tenho 27. Poxa, mestre… 

– Então a lança atravessou seu ombro. Ou seja, além dela ter perfurado você, por ter sido lançada, se encontra presa no seu corpo. Próximo turno, ou você se vira com ela, ou tenta outra ação, até atacar mesmo. Mas, essa lança vai ficar em você”.

 

Concluímos por aqui essas cinco dicas, já o tema será concluído – até segunda ordem – na terceira parte. Até lá, bons tiroteios e risca-facas, além de boas rolagens, RPGistas!

 

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