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Dicas de combate para o seu RPG – parte 1

Combate! Um momento quase sempre ansiado nas mesas de RPG. Um momento temido, querido, de perda e vitória, ruína e glória. Um trecho narrativo quase sempre muito sistêmico e que exige atenção redobrada, seja pelas vidas em jogo – literalmente em/no jogo – seja pela forma com que acaba sendo retratado ou gerido. Focando nos momentos de guerra, briga e conflito, trarei, nessa primeira parte, dicas de combate para o seu RPG de mesa.

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Dicas que tenho aprimorado e também aprendido ao longo dos anos como narrador e jogador. Algumas ligadas mais ao enredo, ao ato de se continuar contando aquela história na qual ela está inclusa; enquanto outra que apontam para o lado offgame e regreiro da prática.

Lembrando que, ninguém é obrigado a adotar tais dicas em suas mesas, no sentido de concordar ou achar que não segui-las diminui o seu RPG. Elas estão aí para ajudar e aprimorar o seu jogo, apenas. No entanto, não tornam o RPG mais “certo”, isso vai do que diverte a pessoa, você, na prática do jogo.

 

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Palavras e brigas

“Vou arrebentar esse desgosto que você chama de rosto, seu filho duma…”

A luta, seja ela um combate campal ou um duelo complexo, muita das vezes ela segue como uma sucessão de atos e ponto. Problemas? Claro que não! Ainda sim, inserir palavras, diálogo, exclamações, falas em geral aos personagens em meio ao combate é uma ótima ideia quando possível. Podem ser provocações, ofensas, indagações, avisos, juras ou tentativas de alianças até! Falas durante combates não precisam também ocorrerem sempre entre os que se enfrentam, podendo ser entre os aliados ou sobre coisas além do próprio combate. Faça de uma briga “silenciosa” e agoniante algo especial, e não algo extremamente recorrente ou totalmente padrão. A não ser que o cenário peça muito por isso. Por exemplo, se você estivesse jogando algo ambientado no mundo da franquia Bourne. Aí sim as lutas seriam cacofônicas, sem falas e sucessões de pancadaria. Algo que ali, funciona muito bem!

Exemplificando as dicas de combate: “- Ei de vingar meu pai! Tu morrerás pela minha lâmina, assassino de reis!

– Abaixe sua espada enquanto há piedade em mim. A lâmina que um dia defendera a honra de sua mãe não chegará a ter meu sangue nela. Desista!

– Nunca!”

 

Mais do que acertar ou errar

“Se segura na cadeira! Vou narrar tua ação e ela foi épica”

É tedioso, enfadonho. Apenas perguntar quanto deu tal resultado, compará-lo e pedir para que role o dano, ou apenas dizer que o ataque ou ação não entrou, não deu certo. Algo deveras desestimulante. Então, narre, descreva, por mais breve que seja, mas exemplifique e encha a imaginação daqueles em sua mesa com a cena que tais rolagens desencadearam. Não reduza um momento tão dramático do jogo a apenas “Acertou. Rola o dano” ou “Você errou. Próximo no turno”. Enriqueça também as ações feitas em combate que não estão ligadas a luta em si. Alguém tentando pegar algo caído no chão, tentando se evadir, buscando uma posição mais vantajosa, entre outras.

Exemplificando as dicas de combate: “Seu machado corta de cima para baixo fendendo o solo quando aterrissa. Mas, não seu inimigo. Sua lâmina foi aparada pelo escudo curvado dele, indo parar no chão. Agora ele ergue a clava óssea, pronto para devolver uma tentativa de agressão à altura!”.

 

Usando o cenário

“Abaixa! Abaixa!”

Essa dica de combate é igualmente válida tanto para mestres quanto para narradores. Usar o que tem ao seu redor é algo quase lógico na vida, durante uma briga, e também muito natural em filmes, séries, livros… No RPG, isso não costuma ser tão óbvio, ou comum, como deveria. Segurar uma corda, cortando contrapesos e se elevando para longe da turba enfurecida! Pegar e jogar areia nos olhos do oponente, – ou brasas, vide Scar em O Rei Leão – ou tomar posse de qualquer coisa para tacar em seu alvo odioso. Usar superfícies diagonais ou verticais para impulsão, derrubar ou fazer rolar algo com alguma alavanca, desencadear algum “efeito dominó”, buscar abrigo e cobertura, buscar geograficamente uma posição mais vantajosa, ou atrair o inimigo para uma armadilha natural.

O limite é o local onde a luta ocorre, e aí vai uma ressalva para os mestres: Capriche na ambientação do local de um conflito. Capriche no sentido de descrição, afinal de contas, pode ser um local pitoresco e comum. Ainda sim, bem descrito.

Exemplificando as dicas de combate: ” – Mestre! O cara é roubadão, não tanko não! Quero tentar derrubar aquele balde com aço derretido em cima dele!”.

 

Caos e riscos ininterruptos

“Te mato seu… AAARRGGH!”

Uma batalha em ruínas, um duelo, um embate entre grupos. Coisas totalmente diferentes de um combate amplo, no sentido de exércitos. Em uma luta entre exércitos, onde os personagens estejam inseridos, mesmo que não de forma infante, será algo totalmente diferente no sentido de combate. Uma batalha de milhares expõe os mais overpowers ao dano sumário, quem sabe até a morte. Combates assim são extremamente caóticos, tratando com indiferença todos os envolvidos, no sentido de que a maré pode virar de repente para qualquer um. Flechas caindo, aliados e inimigos se matando ao redor de maneira claustrofóbica. Sons ensurdecedores de cavalaria, tiroteios, explosões ou maquinário. Esse tipo de combate tende a gerar temor e maturidade nos personagens, até nos jogadores.

Exemplos de batalhas assim que são bem retratadas você pode encontrar em Coração Valente, Tropas Estelares, O Resgate do Soldado Ryan e GOT ( Game of Thrones, sobre a Batalha dos Bastardos). Outro ponto único em “risca facas” assim é quando o exército ao qual os personagens, ou determinado personagem pertence, começa a perder. A sensação de ter que lidar com retiradas em massa ou das tentativas de flanqueio por parte de centenas de inimigos é algo enervante! Algo que somente uma batalha de grandes proporções pode gerar.

E diferente do que muitas das vezes se pensa, tais batalhas não duravam por horas. MATAR CANSA! Batalhas épicas se encerravam em minutos após desencadeadas. O que toma de fato muito tempo são as manobras das coalisões, usos de armas de cerco, reagrupamentos e etc.

Exemplificando as dicas de combate: ” – Quê? Como assim se eu falhar eu posso morrer?! Olha os meus atributos, Mestre!

– Eu tô ligado, mano. Mas, uma bala perdida na cabeça, ou próximo disso, faz isso com as pessoas”.

 

Antecipando a ação

“Minha vez. Segura essa!”

Daí, chega o turno do Fulaninho. Fulaninho indaga consigo mesmo sobre o que ele vai fazer agora. Começa a ponderar suas opções. Se pergunta sobre a regra… Aí já viu, né? Você mestre, incentive seus jogadores a se atentarem ao que é narrado independente da presença deles na cena. Principalmente se o mestre tiver de descrever tudo de novo, ou chegar o turno de combate do jogador e a rodada ficar empacada. Você jogador, mantenha a imersão, a cena dos coleguinhas pode ser tão, ou mais importante que a sua. A história está sendo criada. E no combate, enquanto não é “a sua vez”, já vá pensando no que pretende fazer. Já vai conferindo a regra se precisar.

Óbvio que há momentos onde um empaque ocorre mesmo assim, pois se precisa da atenção em off do mestre, ou maior detalhamento de algo na cena, tirar de dúvidas e etc. Tal coisa acontecer não é o problema, principalmente se envolver um novato. O problema é quando ocorre por trivialidade, indiferença, descaso, desleixo. Atrapalha-se o jogo de bobeira.

Exemplificando as dicas de combate: ” – Opções que eu acho possíveis (ver com o mestre): 1-Subir para o campanário da igreja e tentar mira de lá, 2-Distribuir carregadores para meus outros colegas entrincheirados, 3-Tentar um tiro improvável nos soldados com metralhadora de tripé…”. 

 

Essa foi a primeira parte sobre dicas de combate para o seu RPG de mesa. Cinco dicas foram apresentadas aqui, de maneira leve e objetiva. Na segunda parte, outras mais serão apresentadas. Até lá, bons combates e boas rolagens, RPGistas!

 

 

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