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A cinemática no RPG

O que é cinemática

Dessa vez trataremos de um recurso narrativo pouquíssimo compreendido e em muitos casos evitados pelos RPGistas. A Cinemática no RPG é muita das vezes sinônimo de confusão, metagame e exclusão, no caso do próprio recurso. Sim. É um recurso – importante – narrativo e hoje entenderemos sua função no RPG, porquê não desaprová-la sumariamente e como utilizá-la da melhor forma possível.

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Antes de mais nada, não entraremos no conceito de cinemática da Física para alívio da maioria, e meu também. Nos games o termo abrange sequências de eventos onde o jogador perde total ou parcialmente o controle do que ocorre com ou por seu personagem. Em suma, é um recurso que anula por determinado período a jogabilidade em prol do desenvolvimento de diversos aspectos do jogo: o personagem, cenário, ambientação, antagonistas, entre outros. Muitas das vezes, um trailer contém trechos de cinemáticas, ou são tratados como tais. No cinema, é tida como um trecho filmado que não vai para o corte final do longo.

 

Cinemática no RPG de mesa

“Alguém observa você através da mentalização arcana. Você não tem ciência, mas o que você sabe está sendo cobiçado e seu inimigo está mais forte do que imagina”

No RPG, esse recurso serve para contar ângulos distintos da narrativa, interessantes ou importantes para uma ampla compreensão, podendo ocupar o on com o que, muita das vezes, seria apenas explicado em off. Ocupando em on com uma cena narrada, ainda que não envolvendo os players, mas envolvendo a história da campanha/crônica ou fatos isolados da sessão. Funcionando, quando bem usada, como corte prudente de um núcleo de personagens para outro, às vezes como epílogo, ora também prólogo de algo.

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Exemplificando a cinemática no RPG

Um exemplo prático de cinemática, caso o filme O Hobbit: Uma Aventura Inesperada fosse um RPG, é a sua sequência final, na qual um tordo voa pela Desolação de Smaug até a Montanha Solitária. Pousa em um paredão rochoso onde bate um caracol contra a pedra, ecoando dentro da montanha. Na cidade perdida de Erebor, Smaug bufa entre toneladas de tesouro, acordando.

Outros exemplos, só pra fechar o balão:

Ex.¹ (CENA): “Vocês então vislumbram o cálice moldado em ósseos bestiais. Suas bordas guardam marcas de antigos escorrimentos de seu conteúdo líquido e mortal. Sangue de Behemoth. Criaturas essas já há muito extintas, de acordo com o que descobriram. O graal jaz no topo de um pináculo rochoso e polido, cercado de um anel tribal de pedras rúnicas. O que declaram a seguir?”.

Ex.² (CINEMÁTICA): “Longe de onde estão, no ceio daquelas ruínas, em algum lugar, está o que procuram. Repousando sobre um pináculo pétreo ornado por um círculo de litorrunas, o cálice da besta da extinção. O Orbe Behemoth. Em sua câmara, apenas os esqueletos dos antigos audazes, além das areias de tempos imemoriais. Tudo nas trevas, tudo na impossibilidade. Ali repousa o cálice, certamente. Fim. Agora, voltando pra cena, pessoal…”. 

 

Problemas com o antijogo

Creio que o maior problema no uso do recurso da cinemática seja o “encorajamento” ou confusão pra gerar o antijogo. Isso ocorre na pesada maioria das vezes por um desatino do mestre. Por que? Bem! É quando o narrador mescla, ou não diferencia cinemática de descrição. Descrever locais, sociedades, situações, criaturas, percepções não são cenas para além do que os players conhecem, se são, se torna assunto offgame. Simples. Nesse caso, cabe ao narrador maturar sua exposição narrativa para deixar claro quando ocorre uma cena ou uma cinemática.

Em casos de antijogo compelido apenas por parte do jogador, como com o uso de algo passado em uma cinemática, é simples de resolver. Sendo o uso proposital ou acidental, basta informar ao jogador que tal elucidação ou ato não é cabível. Vete o mesmo, de forma educada e explicativa. Faça isso durante a cena mesmo, recobre a imersão depois. Não tem problema. Problema mesmo é antijogo rolando sem querer ou feito por jogadores com ares cínicos. Logo, o problema não é o recurso, e sim o uso feito do mesmo. Ou, o desuso sem entendimento deste.

 

Comunicação é tudo

“Agora, uma ceninha off pra vocês”

Uso sem aviso de cinemática é um outro problema. O primeiro passo para corrigir qualquer incômodo de compreensão ou de aceitação do recurso cinemático é conversar com seus players, informando que haverá uso deste meio no jogo. Válido também o aviso de quando tal uso será feito, aviso iminente mesmo. Algo como: “Agora irei narrar uma cinemática, galera”, ou “cena off”, como já ouvi usarem como termo para darem o entendimento de que é algo para o não entendimento dos personagens, mas sim dos jogadores. Decida em conjunto se o recurso será útil para a atmosfera do jogo escolhido e para a história. Se mal não fizer e consenso houver, por que não, não é mesmo?

Quer mais dicas sobre RPG de mesa? Leia como melhorar sua interpretação em RPG de mesa.

 

Dicas gerais sobre cinemática

Ressalto que a cinemática deve ser usada de forma regrada, ponderada. Com um índice baixo para baixíssimo durante o jogo, no quesito recorrência. E não devem ser extensas quanto a narrativa. Preze por descrições extensas se for o caso, mas não por cinemáticas assim. Tanto para não entregar demais da história ou outros personagens, quanto para tratar, ou dar a entender que trata os players como segundo plano. Afinal de contas, sua história, meu caro mestre, tem eles como núcleo de personagens principais, juntos ou não de NPCs.

Um artifício interessante para se executar em uma cena off, e agora oriundo da literatura, é a descrição de determinada cena ou personagens muito mais embasada em sons, atos ou conversas. Isso preserva o mistério, gera teorias e pulgas atrás da orelha, curiosidade e atenção. Por exemplo em um diálogo capcioso entre dois NPCs, descreva a posição na qual se encontram sentados, trejeitos, tons de vozes e óbvio, o que falam. Desta forma, não ocorre a revelação de quem é, ou do que se trata. Adapte essas facetas e crie métodos únicos! Surpreenda sua mesa.

Exclua – se quiser, não mando em ninguém aqui – o termo “câmera” e afins quando narrar, no sentido de demonstrar a sua visão de cena para os jogadores. Apenas narre apontando passivamente ângulos, movimentos e perspectivas. Ao invés de dizer “Agora a câmera – ou imagem – vai se distanciando mostrando todo o planeta“, use algo como “Agora, já distante, o planeta jaz em extenso panorama”. Isso vale para narrativa de forma geral, não só para cinemáticas.

 

Experiência própria

Pensando sobre minhas cinemáticas no RPG, costumo usar trilhas sonoras, às vezes até canções. Sejam elas incidentais ou diegéticas. Gosto de usar, e por isso recomendo, nem que seja um som ambiente relativo ao local onde a cena se desenrola. Apenas um som de ambientação que seja para a cinemática no RPG.

Outra faceta válida, é combinar com um ou mais jogadores para integrarem uma cinemática, interpretando personagens criados de antemão pelo mestre em uma forma de prólogo, ou em segredo dos demais, combinar com um player para que este participe de uma cena off que será na verdade um sonho de um outro personagem PC. Gerando a crença momentânea de que aquilo é real para o PC que, sem saber, está sonhando e não vivenciando aqui na trama.

 

Tipos de cinemática

Por fim, vamos aos tipos de cinemáticas para usar em suas mesas! Se dividem em três classificações, tendo cada uma objetivos distintos na maior parte das vezes. Logo, não use cinemáticas de forma sumária, pois ela tem um objetivo para alcançar. Do contrário, vira apenas vaidade do narrador para com sua história.

“A realidade se parte e o que era agora pode vir a ser, ou já foi, ou simplesmente não é mais”

Seguem, abaixo, os tipos de cinemática no RPG:

Cena paralela

A forma mais comum de cinemática. Quando uma cena off é conduzida de forma a focar em NCPs, ou lugares, ou acontecimentos alheios aos PCs, porém, que podem vir a se interligar ou que de forma indireta já estão. Pode ocorrer simultaneamente quanto a cronologia. Cortes rápidos durante a sessão, para mostrar um outro lado da história sem sair na narrativa para o offgame. Usada também no começo das sessões, para fomentar algo que pode estar por vir, ou que fará maior sentido no decorrer da mesma. Seu principal objetivo é esclarecer alguns pontos e instigar interesse. Gerar expectativa, curiosidade ou temor. Pode ser usada também como forma de expor o desenvolvimento, perspectiva ou destino de NPCs.

Cena extra

Inspirada na modista cena pós-créditos do cinema, trata apenas de uma brevíssima narrativa após alguma sessão de importância elevada em relação às demais, ou no final de toda uma história. Seus objetivos variam dentre a geração de easter eggs ou referências, revelar o destino de algo ou alguém ou gerar um gancho para uma possível continuação da campanha encerrada.

Flash

Certamente a mais orgânica das cinemáticas quanto a história narrada na mesa. Um flash é usado em momentos contextuais, podendo gozar do luxo de não precisar ser avisada em off de que irá ocorrer. Ela ocorre para um personagem, seja um PC durante a trama ou NPC em outro tipo de cena off – sim, uma cinemática dentro de outra, UOU! – e seu objetivo é revelar algo contextualmente. Exemplos: Sensitividade, pré ou pós-cognição, sonho, profecias, visões mediúnicas e afins.

 

Por fim, desejo pra vocês boas cinemáticas e boas rolagens, RPGistas!

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