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As 10 Magias mais poderosas de Dungeons and Dragons

A magia é uma força proeminente no mundo de Dungeons & Dragons e contribui para um grande número de habilidades para personagens, monstros e vilões. Decerto sem a magia, Dungeons and Dragons não seria o mesmo jogo que consegue proporcionar aventuras incríveis.

O nono nível é o mais poderoso e os feitiços nesse nível geralmente têm o poder de dobrar a própria realidade e conquistar o invencível, como a morte. Então, se você está se perguntando quais feitiços dar ao seu mago de alto nível ou ao chefe final da campanha, aqui estão dez dos feitiços mais poderosos em D&D, que estão disponíveis no Manual do Jogador.

Escute nosso podcast de RPG abaixo:

 

10 – Chuva de Meteoros

Decerto está magia consegue definir a situação em um campo de guerra. Causando uma devastação quando invocada em cidades e campos de batalha. Quatro bolas de fogo gigantescas caindo do céu, em quatro pontos específicos que você escolhe no mapa onde você consiga ver. O dano desta magia consegue fazer jus ao nome dela, causando 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão.

9 – Rajada Prismática

Embora acreditem que no fim do arco iris existam duendes ou um pote de ouro. Está rajada consegue derrubar um boss facilmente. Atire um cone de 18 metros de oito raios de luz coloridos que cada um faz 10d6 de diferentes tipos de dano ou tem algum outro efeito. Quando você disparar o feitiço, role um d8 para decidir qual criatura será atingida com, qual raio: vermelho, laranja, amarelo, verde e azul causam fogo, ácido, raio, veneno e frio, respectivamente.

Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.). O último raio combina os efeitos de dois dos outros raios e você lança um d8 para determinar quais dois.

8 – Palavra de poder matar

Esse feitiço é uma escolha devastadora para vilões e personagens de jogadores . É simples, mas altamente eficaz como dispositivo de plotagem ou para terminar uma batalha longa e difícil. O lançador escolhe um alvo que eles podem ver a 60 pés deles. Eles então falam uma palavra de poder, pode-se presumir que a palavra é “matar”, mas você pode escolher o que quiser.

Se o alvo do feitiço tiver 100 pontos de vida ou menos, eles serão mortos instantaneamente, NÃO inconsciente, morto. Os personagens atingidos por esse feitiço não recebem testes de resistência contra a morte, eles estão simplesmente mortos. No entanto, se você é um jogador que usa esse feitiço contra seus inimigos, escolha seu momento com cuidado, porque se o alvo tiver mais de 100 pontos de vida, o feitiço falhará.

7 – Palavra de Poder Curar

O poder e o alcance desse feitiço certamente são dignos de uma divindade benevolente e do objetivo final de clérigos ou paladinos. Ao falar uma palavra de poder, o feitiço cura completamente um único alvo de qualquer condição de status negativo, com exceção de doenças, maldições ou envenenamentos. O alvo recupera todos os seus pontos de vida em um instante e é capaz de se levantar com uma reação. As únicas estipulações para lançar esse feitiço são que o alvo deve ser tocado e não tem efeito sobre construções e mortos-vivos.

Leia também: Conheça a subclasse do Clérigo, Druida e Mago.

6 – Tempestade da Vingança

O lançador conjura uma tempestade para formar um raio de 360 ​​pés em torno de um ponto à sua vista, com ventos uivantes, raios e trovões ensurdecedores. Todo mundo sob a nuvem sofre um trovão danificado e fica surdo se falhar no teste de Constituição no lançamento inicial e a tempestade continuar a causar efeitos ao longo de 10 rodadas de combate, desde que o lançador mantenha a concentração.

Na segunda rodada, a tempestade produz chuva ácida, a terceira rodada evoca raios, a quarta é uma tempestade de granizo e a quinta a décima rodada mantém fortes rajadas congelantes de vento que causam um bando de efeitos negativos.

5 – Simbolo

Esse feitiço é uma adição particularmente furtiva e tática a esta lista, porque se um jogador conseguir, pode ter alguns efeitos que alteram a história. Conjurado pelo toque, um glifo invisível é colocado sobre ou dentro de um objeto com um gatilho e efeito da escolha do lançador.

Uma vez acionado, o efeito ocorre em um raio de 60 pés do glifo por dez minutos contra todas as criaturas que falham em um teste de resistência contra ele. As opções de efeitos são enormes quantidades de dano necrótico, semeando discórdia entre aliados, inimigos assustadores, afligindo desesperança, causando insanidade temporária, dor incapacitante, colocando alvos para dormir ou atordoando-os.

4 – Clone

Decerto se você quer ter uma segunda chance após a morte, está é a magia correta. Sem dúvidas ela está na maioria dos grimórios dos magos que alcançam este nível. lone é um feitiço que ajuda magos de alto nível ou seus companheiros a enganar a própria morte. Ao pegar um pequeno pedaço de carne de um alvo, um grande recipiente selado e muita magia necromântica, pode-se criar um clone do alvo. O clone é totalmente crescido em 120 dias e se o alvo morrer a qualquer momento depois disso, sua alma automaticamente vai para o clone e habita seu novo corpo.

3 – Ressurreição verdadeira

Enfim, de todas as magias está é uma das mais almejadas entre os jogares, seja para renascer um familiar ou até um companheiro de batalha. Se você for vítima disso ou encontrar outro destino infeliz, nem tudo estará perdido. A ressurreição verdadeira pode restaurar a vida de uma criatura que morreu por qualquer causa (mesmo que não exista nenhum corpo!) Que não seja da velhice e desde que tenha passado menos de 200 anos. Toda e qualquer doença, e ferimento são curados, incluindo os efeitos de mortos-vivos.

2 – Tsunami

Bem como um Tsunami é na vida real, em Dungeons and Dragons não é muito diferente. Esse feitiço cria uma parede de água que mede 300 pés de altura, 300 pés de comprimento e 50 pés de largura em qualquer ponto da sua visão que se move 50 pés a cada turno após o lançamento, desde que você se concentre no feitiço. As criaturas atingidas pela parede sofrem danos, ficam presas nela e podem não conseguir se mover. A cada turno, o dano diminui e a altura da onda diminui 50 pés até que ela se esgote completamente.

1 – Desejo

Por fim, Desejo, sem dúvida, é o feitiço mais poderoso em Dungeons and Dragons. Ele pode ser usado para duplicar magias inferiores ao 9º nível, criar um item não mágico que vale até 25.000 peças de ouro, curar totalmente 20 criaturas que você pode ver, conceder dez criaturas à vista, resistência ao dano, conceder á dez criaturas, imunidade a um feitiço ou habilidade mágica ou desfazer um evento recente. Embora essas sejam as opções mais práticas, você pode discutir com o seu mestre sobre outras coisas que você pode desejar. Contudo, você precisa ter cuidado, afinal de contas quanto maior o desejo, maior será a dificuldade em que tudo saia conforme desejado.

Enfim, conte suas experiências com as magias mais poderosas de Dungeons and Dragons. Decerto está lista foi baseada na minha opinião como jogador, deixe nos comentários as magias que deveriam estar nesta lista.

Clinton

Sou amante da sétima arte e tudo aquilo que ela proporciona, um leitor de hqs e mangas, um jogador de RPG de mesa e um viciado em Skyrim, sou o responsável por toda a parte sistêmica deste site e nas horas vagas sou um mago implacável em D&D

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