Um mundo para ser explorado, este é o Nono Mundo. Um mundo de numeneras feito para ser explorado e coletado. Porque Nono Mundo? O que é uma numenera? Explorar o que e para que? Perguntas e um certo clima de “em aberto” foram aspecto que levaram o conceituado game design Monte Cook à criar este RPG. Levando ao público, através de um financiamento coletivo recordista, um cenário fantástico, mas que na verdade é pura ficção científica. “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”, disse Sir Arthur C. Clarke, escritor visionário de sci-fi.
Um mundo legado, ao mesmo tempo arruinado, onde a exploração do novo, que na verdade é antigo, é feita no presente dos povos do Nono Mundo afim de melhorar suas chances para o futuro. Confuso? Eu diria poético. Permita-me lhe situar melhor, nerd consciente.
O Nono Mundo nada mais é do que a Terra. Sim! Nosso planetinha azul. Tem esse nome no tempo presente do cenário por estar na Nona Era, pois já houveram antes oito grandes civilizações que alcançaram seus ápices tecnológicos e por algum motivo deixaram de existir. Ou pelo menos, de estar ali. Podem ter se autodestruído, deixado o planeta, ou até mesmo o plano. Terem sido destruídas por invasores, transcendido, entre outras hipóteses apoteóticas.
Neste Nono Mundo ainda há humanos, o que ninguém explica. Bem como a existência da própria Terra diante dos eventos cósmicos que já deveriam tê-la lhe extinguido a possibilidade de vida. Tudo isso foi obra do poder dos Antigos, daqueles das eras anteriores. A ambientação é de certa forma feudal quanto ao nível geral de tecnologia e avanços, medieva. Porém, com salpicos de altíssima tecnologia e capacidades fantásticas.
A tecnologia dos antigos é surrealista até, sendo tida como magia. Magia essa investigada pela ordem que rege os territórios reinados, área chamada Baluarte. Dividida em nove pátrias, é unificada pela ordem do Papado Âmbar, tida por alguns como religião, e por outros como “acadêmica” por assim dizer. O foco do papado são justamente o que dá nome ao cenário, as numeneras.
Numeneras são toda forma de magia – tecnologia – deixada pelos Antigos, seja lá de que era ela veio. Tudo é mesclado, incerto, misterioso e certamente usado de maneira incorreta. A tecnologia é descontextual e algo que em sua devida era foi usado para gerar estabilidade em gravidade zero, hoje pode ter sido reduzido a um escombro geométrico e usado pelos habitantes do Nono Mundo como uma prancha voadora. O que era um leitor e alterador genético hoje é um mero cubo capaz de alterar a aparência do usuário por pouco tempo. Uma arma de fogo disforme é um cajado que dispara balaços cáusticos.
Numeneras são tidas como Cifras, Artefatos e Esquisitices. As primeiras são tecnologias comuns, mas com uso imediato, ou sem chances posteriores de uso (uma granada de vácuo, por exemplo). Artefatos são numeneras mais incomuns e que tem uso extensivo ou maior durabilidade (Um visor de raio-X se enquadra). E esquisitices são itens que sintetizam puramente o legado das eras passadas, cujo propósito é incabível, costumando apenas causar estranheza, espanto e curiosidade.
O Cypher System é o sistema usado em Numenera. Suas principais características são a forma de gerenciamento de recursos por parte dos personagens (o que lembra Rastro de Cthulhu) e a ausência de rolagens por parte do mestre (Como em Kult). Tais características estão intrinsecamente ligadas uma vez que se consome pontos para tais amenizações das dificuldades (rolagens), usando o chamado esforço. E como o mestre nada rola, ele apresenta intromissões narrativas, quase sempre de risco, dando a opção de consentimento ao jogador. Caso a intromissão seja aceita, pontos de experiência são recebidos para o jogador, do contrário a situação não piora – ou pelo menos não piora mais ainda – e o jogador prossegue.
Além dessa simplicidade muito bem-vinda, o sistema casa-se muito bem com a proposta do cenário, filosoficamente idealizada por Monte Cook. Aqui o sistema preza mais pela narrativa e desenvolvimento dos elementos e seres, ainda que possua características gamistas. Lidar com consumo de pontos e resultados em ficha mais subjetivos levam os jogadores a um entendimento maior sobre a profundidade na vida do Nono Mundo, bem como maior imersão na experiência de jogo.
Numenera é um RPG de exploração, porém difere do D&D, por exemplo. D&D é focado em desbravamento de masmorras e outros ambientes com armadilhas – naturais ou não – e certamente com monstros. Como recompensa, riquezas e aumento de poder em ficha, falando em grosso modo. O teor de exploração de Numenera se dá de forma mais sensível, voltada para o que o pulp reservava nas décadas de 30 e 40. Desafios, conhecimento, horrores e aventura.
Além disso, por vezes o cenário coopera para mistificar as coisas, subentendendo ou mesmo atestando que desconhece o porquê de tal fenômeno, criatura, comportamento ou objeto. Isso soma para que mestres e grupos inteioros de RPGistas criem suas próprias nuances e verdades – ainda que supostas – sobre o que foi deixado e causado pelos Antigos.
Entender o passado perdido através do presente incerto para melhor o futuro do atual mundo, o nono. Olhar para as estrelas e satélites no céu noturno não é o bastante. Deve-se investigar o monólito que levita, cercear as criaturas extradimensionais bizarras, controlar o veículo hiperveloz, guardar em segurança o dispositivo de destruição em massa. Um RPG narrativista com a herança gamista, como o Nono mundo, como uma numenera. Como já disse, acho poético.
Ficamos por aqui com nossa apresentação do RPG de mesa Numenera. Boas explorações – não ative nada com ruptura molecular – e boas rolagens, RPGistas!
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